İnsan gelişimi farklı özellikler ve farklı gelişimsel ihtiyaçlar açısından incelenirken gelişimsel dönemler (yaş grupları) halinde ele alınır. Her dönemin kendine özgü özellikleri ve ihtiyaçları doğrultusunda dijital oyun ve oyuncak kullanımı da değişiklik gösterir.
Çocuklarla yapılan bir araştırmaya göre (Holloway ve Livingstone, 2013):
– Çevrimiçi etkinlikler hayalgücü, yaratıcılık ve oyun için uyarıcı niteliktedir.
– Dijital oyunlar, uygun sınırlar dahilinde kullanıldıklarında öğrenmeyi, okuma becerilerini ve bilgiyi yönetme becerilerini destekler.
– Birçok çocuk kendi yaş gruplarına ve gelişimsel özelliklerine uygun olmayan dijital araçlar ve içerikler kullanmaktadır.
– Çocukların dijital ayak izleri doğumlarından itibaren başlar ve bunların ortaya çıkarabileceği sonuçlar her zaman öngörülebilir değildir.
– Küçük yaştaki çocuklar çevrimiçi oyunların risklerine karşı daha savunmasızlardır.
Ebeveynler, çocuklarını dijital oyun ve teknolojik oyuncak konusunda doğru yönlendirebilmek için onların yaş dönemlerine özgü gelişimsel özellikleri ve bu özelliklerle bağlantılı dijital oyun kullanımındaki riskler ve zorluklar ile ilgili temel bilgilere sahip olmalıdır. Bu doğrultuda, yazının devamında farklı yaş gruplarının öne çıkan gelişimsel özellikleri, bu özelliklerle bağlantılı olan dijital oyun kullanımındaki eğilimleri ile dijital oyun kullanımı ile ortaya çıkan riskler ve güçlükler aktarılmaktadır (Kidron ve Rudkin, 2017).
0-3 Yaş
Dil gelişiminin ve tüm duyu organlarının uygun bir biçimde uyarılmasının gelişim açısından hayati önem taşıdığı hayatın bu ilk yıllarında Amerikan Pediatri Akademisi’nin en güncel (2016) önerilerine göre 18 aylıktan küçük çocuklar görüntülü sohbet dışında ekran karşısında zaman geçirmemelidir. 18 ay-2 yaş arasındaki çocuklar sadece bir yetişkin eşliğinde gelişimlerine uygun yüksek kalitedeki programları ya da uygulamaları kısıtlı bir süre ile kullanmalıdır. 0-3 yaş dönemi çocukların ebeveynlere ve etraflarındaki diğer yetişkinlere teknoloji kullanımı açısından yüksek derecede bağımlı oldukları bir dönemdir. Yetişkin izin vermezse teknolojik araçlar kullanamazlar. Yetişkinlerin bunu umursamadığı durumlarda sık sık ve sınırsızca kullanmaya başladıklarında bağımlısı haline gelebilirler. Özellikle küçük yaştaki çocukların kendilerini güvende hissetmeleri için sınırlara ihtiyaçları vardır.
3-5 Yaş
Okul öncesi yaş dönemi çocukların ailelerin güvenli ortamlarından çıktıkları, akran kültürüyle tanıştıkları, sosyal kurallara uymak zorunda olduklarını anlamaya başladıkları bir dönemdir. Korumalı ortamlarda ebeveyn rehberliğinde dijital oyun oynarlar, henüz kendi cep telefonları yoktur. Ebeveynlerinin cep telefonlarında bulunan uygulamaları ya da oyunları kullanırlar. Somut nesnelerin (peluş oyuncak vb.) entegre edildiği dijital oyunlar ve teknolojik /akıllı oyuncaklar tercih edebilirler. Bu dönemde dijital oyun kullanımı ile ilgili riskler ve güçlükler şöyledir: Sadece çocuklar için uygun olan uygulamalara girildiğinin zannedilmesi; çocukların (yanlışlıkla) yetişkinler için olan içeriğe ulaşması; dijital oyun/akıllı oyuncakların çocuk bakıcısı olarak kullanılması; çocukların oyun sırasında beklenmedik harcamalar (oyun için satın almalar yapması); aşırı kullanımda dil gelişimi, fiziksel gelişim, sosyal gelişim alanlarının olumsuz etkilenmesi.
6-9 Yaş
İlkokula geçilen bu dönemde çocuklar daha yapılandırılmış ortamlarda yüksek akademik beklentiler ile karşı karşıya kalırlar. Düşüncelerini ve duygularını kontrol edebilmede artık daha beceriklidirler. Mantıksal düşünmeye eğilim artar. Sembolik oyundan uzaklaşıp kurallı oyun ve gerçekliğe yakın oyunlara yönelim başlar. Arkadaş grubuna dahil olma, akranlar tarafından kabul edilme ihtiyaçları öne çıkar. Dijital ortamların kullanımında özerklikleri artar. Kişisel tablet ve cep telefonuna sahip olma oranında artış görülür. Oyun konsolları kullanılmaya başlanır. Kapalı dijital platformlar üzerinden arkadaşlarla oyun oynamayı tercih ederler. Dijital oyunlar cinsiyetler arası iletişimde ortak ilgi alanı olarak bir iletişim kolaylaştırıcı haline dönüşür. Çevrimiçi oyun platformları, özellikle yüz yüze iletişimde güçlük çeken çocuklar için tercih edilen oyun ortamları haline dönüşür. Bu yaş grubu için dijital oyun kullanımındaki riskler ve zorluklar şöyledir: Olası çevrimiçi güvenlik açıkları, tehditleri ve güvenlik tedbirleri hakkında kısıtlı bilgi sahibi olmaları; (beyindeki dopamin yollarının fazla uyarılmasıyla bağlantılı olarak) aşırı ödüle maruz kalmaktan dolayı yaşanan teknoloji bağımlılığı; bunun sonucu olarak da teknoloji yoksunluğu krizleri; çocuğun dijital bağımsızlığını desteklemek ile dijital kullanımını sınırlamak konusunda ebeveynlerin yaşadığı kararsızlık ve tutarsızlık.
10-12 Yaş
Ortaokul yıllarına geçilen bu önergenlik döneminde çocuklar gördüklerini sorgulama eğilimi gösterirler. Eleştirel düşünce gelişmeye başlar ama genelde detaylı analiz etmeden verilen bilgiyi doğru kabul ederler. Sosyal baskıyı fark ederler. Utanç duygusunu daha sık yaşarlar. Akran gruplarına uyum sağlamak için kendilerini değiştirme eğilimi gösterirler. Benlik imajı farkındalığı kazanmaya başlarlar. Marka farkındalıkları artar, popüler olanı ayırt edebilirler. Kişisel cep telefonu ve tablet sahibi olmak artık bir normdur. Çevrimiçi oyunları tercih ederler. Akranları ile networkler ve takımlar oluştururlar. Dijital oyun platformları bir iletişim aracı olarak da kullanılır. Kimlik arayışı başlangıcı olan bu dönemde, rol oyunlarına ilgi artar, oyunlarda karakter oluşturmaya yönelinir. Bu yaş grubu çocuklarının dijital oyun kullanımları ile ilgili riskler ve güçlükler şöyledir: Uygulamaların ve çevrimiçi oyunların «bağımlılık» yapmaya yönelik yapılandırıldığının farkında olmamak; haz ihtiyacının hemen doyumuna yönelik dürtüsel oyunları tercih etmek; uzun vadeli sonuçları düşünmeme eğilimi; oyun ortamlarında yaratılan sahte kimlikleri gerçek olarak benimsemek; akademik beklentilerin artmasıyla beraber artan kısıtlayıcı kullanım kurallarının fazlalaşması ve oyun süresi yüzünden aile içi gerilimin artması.
13-15 Yaş
Ergenliğin ilk yıllarında beyin yapısındaki değişimlerle beraber mantık yürütme ve yargılama becerileri güçlenmeye başlar. Akran ilişkileri aile ilişkilerinin önüne geçer. Bu nedenle akran gruplarına ait olma duygusunu hissetmeye ihtiyaç duyarlar. Benlik değerleri, akranlarıyla kendilerini karşılaştırma ölçütlerinden etkilenir. Bu dönemdeki ergenler için cep telefonları hem bir eğitim hem de bir eğlence aracıdır. Akranlarıyla oynayabildikleri çevrimiçi rol oyunları ve takım oluşturarak oynanan dijital oyunlar aracılığıyla kendilerine inşaa ettikleri kimlikleri deneyimlerler. Çevrimiçi oyunlar sırasında yapılan sohbetlerde alınan olumlu geribildirimler çok önemlidir. Problem çözme, strateji geliştirme oyunlarına yönelmeye başlarlar. Bu yaş grubundaki ergenlerin dijital oyun kullanımları ile ilgili riskler ve güçlükler şöyledir: Risk alırken risklerin onları etkilemeyeceğini düşünmeleri; oyunlar sırasında paylaşılan bilgilerin nasıl kullanılabileceği konusunda sınırlı bir anlayışa sahip olmaları; 18 yaş ve üstü için uygun olan oyunlara erişme isteği/eğilimi; oyun süresi yüzünden dersleri aksatmak ve bu yüzden aile ile çatışmaya girmek; paralı oyunlara ücretsiz ulaşmak için farkında olmadan yasa dışı web sitelerine giriş yapmak; benlik imajı ile ilgili kaygılar; sosyal kaygılar; siber zorbalık riski.
16-18 Yaş
Lise yıllarında ergenler bir yandan üniversiteye giriş sınavlarının baskısı ile yüzleşirken diğer bir yandan kimliklerini inşaa etme sürecinde yaşadıkları krizlerle karşı karşıya kalırlar. Bu yaş döneminde dijital oyunlar onlar için hem hayallerindeki ideal kimliği oluşturma araçları hem de stres ile başa çıkabilmek için en çok sığındıkları limandır. Bu yaşlardaki ergenler, yetişkin gibi davranırlar ama davranışlarının uzun süreli sonuçlarını bir yetişkin gibi öngöremezler. Romantik ilişkiler önem kazanmaya başlar, akran ilişkileri hala aile ilişkilerinden önceliklidir. Aidiyet hissettikleri akran grubunda daha sabit bir statüye ve kimliğe sahiptirler. Sağ duyu yerine akranların sözlerine daha çok güvenirler. Yetişkin olmaya yönelik kaygılar başlar. Dijital oyun davranışları üzerinde neredeyse tam bağımsızlık kazanmışlardır. Strateji oyunları ve akranlarla rekabet edebilecekleri (takım halinde oynanan) dijital oyunları tercih ederler. Yetişkin oyunlarına ilgileri (şiddet içerikli, gerçekçi grafikleri olan oyunlara yönelme) artar. Bu gruptaki ergenlerin dijital oyun kullanımları ile ilgili riskler ve güçlükler ise şöyledir: Üniversiteye giriş sınavları sürecinde aşırı oyun oynama nedeniyle derslerle ilgili sorumlulukları yerine getirememe; sosyal içe çekilme; dijital platformlarda argo kelime, küfür ve erotik imajlara aşırı maruz kalmak; ebeveynlerle yaşanan gerilimde artış; dürtüsellik, saplantılı düşünceler ve sık sık tekrarlayan takıntılı davranışlar; cinsiyet rollerinin aşırı uçlarda algılanması; siber zorbalık riski.
Kaynakça